コラボ・協業→企業向け 地域活性化

某鉄道会社!高齢者向け脳トレ等のゲームで健康と仕事の斡旋の事業を始める

某鉄道会社!高齢者向け脳トレ等のゲームで健康と仕事の斡旋の事業を始める

鉄道会社2030年問題

目次

  • サマリ 某鉄道会社!高齢者向け脳トレ等のゲームで健康と仕事の斡旋の事業を始める
  • 脳トレアプリの魅力・メリット
  • 2030年問題
  • 2030年に日本の人口の1/3が65歳以上の高齢者になる超高齢化  国の衰退
  • 2030年問題! 生産労働人口も減少!
  • 負の側面が解決できるきっかけ
  • Beyond5G/6Gの企画がなくても、通信が早くなる=インフラが変わることはわかっている
  • 商業化前の6Gインフラ・テストベッド市場ですら2030年までに約50億米ドルと予測
  • 医療の発達!100歳まで元気でいたいという高齢者のモチベーション
  • 認知症予防に効果的な方法
  • この企画で100年先も大丈夫!2030年以降の60代はパソコン利用世代で慣れている
  • スマホを持って生活は変わった?
  • 体が動けるうちは「生きがい」を求めている
  • 高齢者への生きがい 趣味を持つことで期待できる相乗効果とは?
  • セグメンテーション
  • 資料 高齢者余暇時間の使い方
  • 資料 シニアのスマホの利用&学習意欲
  • 最後に補足 今回以外の企画あり

鉄道会社

 

脳トレアプリの魅力・メリット

脳トレゲームアプリは、短時間かつ簡単な操作だけで脳を鍛えられるのが魅力。スマホでプレイできるということもあり、いつどんな場所でも気軽に行えるのもポイントです。

多くの脳トレゲームアプリは、ゲーム初心者でも直感的にプレイできるように設計されているので、老若男女問わず誰でも楽しめます。

中には、日々のプレイを記録して自身の脳年齢などを測ってくれるアプリも存在。脳の成長を実感できるため、長続きしやすくなるでしょう。

脳は一定の年齢をすぎるとだんだん衰えてくるものですが、継続して鍛えていくことで、年齢を重ねても成長し続けることができます。

また、脳は場所によって「記憶力」や「理解力」など、担っている能力が異なります。

脳トレゲームアプリをプレイする際は、鍛えたい能力に合わせたゲームを選びましょう。

例えば時間制限のあるゲームは、短時間で最適解を導き出すための動体視力や反射神経を鍛えるのにおすすめです。

さまざまな脳トレで脳全体を鍛えたい人

特定の能力に絞らず、脳全体を鍛えていきたい場合は、脳年齢を診断してくれるタイプがおすすめ。複数の問題で脳年齢を測定するため、いろいろな能力を鍛えられます。

また、毎日プレイすることで、日々の脳年齢の推移なども教えてくれます。少しづつ脳が活性化されていくのが分かるため、モチベーションの維持にも役立つでしょう。

どの能力が高く、どの能力が低いかも判断できるので、脳年齢を測定してからほかのアプリで特定の能力を重点的に鍛えていきましょう。

https://app-liv.jp/games/puzzles/0473/ 引用抜粋

メリット 鍛える「記憶力」や「理解力」「動体視力」や「反射神経」   種類が豊富 選べる

2030年問題

負の側面

2030年に日本の人口の1/3が65歳以上の高齢者になる超高齢化  国の衰退

生産年齢人口と呼ばれる15歳〜64歳の人口も減少する   労働力の低下

これによって高齢者を支える社会保障制度にも影響する  日本の財政問題

負の側面が解決できるきっかけ

2030年6Gによってインフラが変わり高齢者が使いやすいハードが普及(国はすでに構想済)

医療の発達!100歳まで元気でいたいという高齢者のモチベーション

この企画で100年先も大丈夫!2030年以降の60代はパソコン利用世代で慣れている

高齢者は体が動けるうちは「生きがい」を求めている

高齢者

生産労働人口

負の側面

 

6G

商業化前の6Gインフラ・テストベッド市場ですら2030年までに約50億米ドルと予測

株式会社グローバルインフォメーションが、6Gの通信サービスは、2028年~2030年の間に最初の商業化が実現すると予想されています

商業化前の6Gのインフラ・テストベッド市場→第6世代 (6G) ワイヤレスの世界市場:6Gの技術開発 (投資・研究開発・テスト) ・6G市場の商業化 (インフラ・展開・アプリ・サービス) 、ユースケース、業種別 (2022年~2030年)  2030年までに約50億米ドルに達すると予測

 

1.テクノロジー活用による業務プロセス改善

2.外部委託によるアウトソーシング活用

3.人材育成への投資

4.労働条件の改善

職場環境の改善ワイヤレスの世界市場でこれらの課題全部解決できるのでは?

 

医療の発達

医療の発達

100年先迄大丈夫

スマホを持って生活が

体を動けるうちは

高齢者への生きがい 趣味を持つことで期待できる相乗効果とは?

高齢者が趣味を持つことは、若い人とは違い大きな意味があります。趣味を持っている高齢者とそうでない高齢者の違いは明らかです。具体的には以下のような効果があります。
指先のトレーニングになる

指先を使うことで、手指のリハビリに役立ちます。また指先を使うことで、脳の活性化にも役立つのです。

「本をめくること」「料理をすること」は当たり前のようで、いくつもの行動が一貫して行われないと難しいものです。

人間の体は繊細。これからも意識して手足を動かすようにしましょう。
会話をすることで脳が活性化する

会話は意外と疲れるものです。「どうしたら伝わるのか」などを考えながら言葉を選ぶ必要があります。

また、相手の話を聞くときには、必要な情報を整理して理解する必要もあります。

会話をすることは脳に刺激を与え、脳の活性化にも繋がります。

ご近所さんとの些細な会話でもかまいません。1日1回は誰かと会話をすることを心がけましょう。

子どもの独立や定年を迎え、高齢期においては地域とのつながりづくりがとても重要になってきます。
■自分で求めてつくる時代!高齢者の地域でのつながりづくり

 

毎日やることが見つかる

やることが見つからないと、体力の衰えも手伝って日中に寝てしまいがちです。

ついちょっとの昼寝が夕方まで寝てしまい、生活リズムを壊すことにもなりかねません。

将来、寝たきりにならないためには生活の質(QOL)を高めることが大切。

今のうちから適度な運動やバランスの良い食生活をこころがけ、

生活機能や心身機能を低下させないことです。

筋力が弱ると以下のような怖い病気にかかることも。

https://goodlifesenior.com/wp/news/31945 引用抜粋

セグメンテーション

セグメンテーションで重視すべき4つの「R」
Rank(優先度)  自社の事業戦略やマーケティング戦略に沿って優先度付けが行われているか→  社会課題解決の問題であり他社が手を付けていない。また、グループ会社のシナジーが活かせる
Realistic(有効性)  十分な売上・利益を見込めるだけの市場規模があるか→  市場規模は高齢者の健康と仕事の意欲をコンセプトとしているため市場は多い
Reach(到達可能性)  自社の製品・サービス、宣伝広告などのメッセージをターゲットに的確に届けられるか→

世界初のため未知数

 アプリ利用で、健康と仕事というのが命題のため国や病院や介護施設、シルバー人材センター等が活用。高齢者個人にも届く
Response(測定可能性)  対象市場の規模や特徴などを測定できるか→  市場からアプリ利用によって利用者の属性タはデータ化されているため測定可能
 マーケティング施策実施後の効果(反応)を測定できるか→  同上。さらなるPDCAも可能

高齢者余暇

シニアのスマホ

-コラボ・協業→企業向け, 地域活性化

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